Alternative Game Lounge – Devoradores de Controles http://www.devoradoresdecontroles.com.br Podcast para o público gamer... Devorem seus controles! Wed, 10 Feb 2016 21:14:55 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.1 Copyright © Devoradores de Controles [email protected] (Devoradores de Controles) [email protected] (Devoradores de Controles) 1440 http://devoradores.com.br/wp-content/uploads/devoradores-600.jpg Devoradores de Controles http://www.devoradoresdecontroles.com.br 144 144 Devoradores de Controle o podcast para o público gamer Podcast para o público gamer... Devorem seus controles! Devoradores de Controles Devoradores de Controles [email protected] no no S.T.A.L.K.E.R. http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/10/12/s-t-a-l-k-e-r/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/10/12/s-t-a-l-k-e-r/#comments Thu, 13 Oct 2011 00:12:23 +0000 /?p=2213

A série “S.T.A.L.K.E.R.” foi uma série de jogos de tiro em primeiro pessoa com elementos de survival horror e rpg, da desenvolvedora ucraniana “GSC Game World”, e teve seu primeiro jogo da franquia lançado em 2007.

O que podemos esperar de uma produtora ucraniana? Traçando um paralelo com os conceitos de arte da região da Rússia e dos países de ex-União Soviética, certamente podemos esperar um trabalho altamente elaborado no gênero da ficção científica, em ambientes acinzentados e destruídos, por vezes depressivos, permeados por uma atmosfera sombria e tensa com sensação de hostilidade constante, potencializado pela solidão extrema. E isso resume toda a ambientação da série.

A série se passa em uma realidade alternativa, e ocorre dentro da zona de exclusão de Chernobyl, que é a área real isolada militarmente que circunda a destruida Usina de Energia Nuclear de Chernobyl, após o acidente ocorrido em 1986. O jogo parte do princípio que por conta do acidente, nesta zona de exclusão muitas mudanças não documentadas pela ciência ocorreram, como mutações na fauna e na flora e alteração das leis da física.

STALKER ou S.T.A.L.K.E.R.?

Não, aqui stalker não é aquele cara que fica observando e perseguindo compulsivamente uma pessoa pela qual ele tem fixação. Piadas a parte, o termo S.T.A.L.K.E.R. é na verdade uma sigla: “Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber”, e foi extraído do filme alternativo de mesmo nome do diretor Andrei Tarkovsky, e também é levemente baseado nesta obra do cinema alternativo. O termo passa a ser usado pelos militares (um dos inimigos no jogo) que são responsáveis por manter o isolamento da zona para se referir a todas as pessoas que não deveriam estar la.

O primeiro jogo da série “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl” põe você na pele de um Stalker sem nome, com amnésia (referido apenas como “Marked One”, devido a uma tatuagem no braço onde se le S.T.A.L.K.E.R.), e durante a história ele vai recordando aos poucos de sua vida, enquanto explora a zona de exclusão (no jogo apenas referida como “a zona”) através de fábricas destruídas, estruturas abandonadas, cidades fantasma, enfrentando grupos de Stalkers inimigos ou ajudando aliados, sendo levado cada vez mais na direção das ruínas lacradas da usina de Chernobyl, que fica no centro da zona. Muitos destes elementos são recorrentes durante toda a série.

Um típico habitante da zona de exclusão em trajes tradicionais

Mas porque todos estão dentro dessa zona, altamente hostil, sujeitos a ataques de mutantes e outras coisas bizarras, como campos de radiação e locais onde as leis da física não se aplicam?
Muitos vêem na zona uma fonte de riqueza. As alterações fisicas geraram novos elementos químicos que quando agregados, viram pedras, e são conhecidos como artefatos. Eles conferem a seu usuário poderes sobrenaturais. Estes artefatos possuem um valor alto dentro da zona, e ainda maior fora dela. Este comércio e movimentação acabou gerando mini-vilarejos de stalkers dentro da zona, com uma moeda corrente e todo um sistema de economia próprio. Facções com ideologias distintas foram criadas, algumas com objetivos econômicos, científicos ou ideológicos, como a facção “Duty”, que tem como objetivo lacrar e fechar a zona de exclusão porque ela é uma ameaça pra humanidade, ou a facção “Freedom”, que tem o objetivo contrário de querer abrir a zona, pois ela é um lugar de maravilhas e não deve ser restrita a apenas o governo e seus invasores.

Um outro motivo que guia muitos stalkers a permanecerem na zona é a suposta existência do “Wish granter”, que seria um local gerado pelo acidente, dentro da planta da agora destruída usina de Chernobyl. Corre a lenda que qualquer um que encontrar este local pode fazer qualquer pedido.

Os inimigos no jogo vão desde criaturas mutantes (humanos ou animais), ambientes contaminados de radiação, e as chamadas anomalias, que são a materialização do desrespeito as leis da física. Aqui temos campos gravitacionais estanhos, vortices de energia elétrica invisivel, esferas de calor que se manifestam do nada, e toda uma gama de coisas hostis relacionada. A sua disposição, o jogador tem um inventário limitado, onde ele pode guardar kits médicos, kits anti-radiação, e um detector Geiger, que é baseado do aparato real, usado para detectar radiação através da emissão de estalos audíveis. É possível equipar o personagem com roupas especiais, com caracteristicas disitinas, uma com maior poder de proteção contra projéteis, outras que protegem melhor contra ataques corpo a corpo, e outras que protegem melhor contra radiação. Ah sim, como alternativa barata contra o efeitos da radiação, nada melhor que vodka. Isso mesmo, o velho clichê do soviético enchendo a cara.

Este primeiro jogo da série, como os outros, tem jogabilidade não-linear e faz uso de física real aplicada a qualquer projétil de arma de fogo. Isso tudo provido pelo engine gráfica X-Ray 1.0. Por ser a estréia deste engine proprietário da GSC, é de se esperar vários bugs que algumas vezes atrapalham muito. A engine X-Ray é muito pesada, pedindo ate uma configuração minima de hardware relativamente avançada.

Uma das caracteristicas desta engine é que ela possui diversas opções gráficas complexas (exibidas apenas se o jogador assim quiser). Muitas delas são experimentais e alguns recursos nunca foram vistos em nenhuma engine até o lançamento. Sem dúvida um verdadeiro benchmark para qualquer placa de vídeo, sendo capaz de “sentar” mesmo os modelos mais novos disponíveis na época. Tais requerimentos certamente inviabilizaram um port para os consoles, mesmo os de ultima geração. Na prática, o que deu pra ver é que estes russos/ucranianos em tipicos pensamentos russos/ucranianos estavam pouco se ferrando para os consoles ao criar a série.

O cara viu isso...

 

e anotou isso... um ótimo desenho pra quem está com a cara cheia de vodka.

Outra coisa que foi introduzida na série foi o uso do sistema de inteligência artificial proprietário da GSC chamado ALife. Cada personagem do está sujeito a ALife, que é uma inteligência artifical sem scripts. Isso signfica que ela é desenvolvida mesmo estando fora da área de visão do jogador, e isso na prática quer dizer que diversas vezes eventos ocorrem nos mais variados locais sem que o jogador saiba. As vezes é possivel encontrar sequelas destes eventos, como por exemplo personagens feridos ou mortos, no caso de uma briga entre facções que ocorreu sem nenhuma intereferência do jogador.
Cada personagem do jogo tem um ciclo de vida real, que inclui realização de tarefas, combate, descanso, alimentação, e até dormir, e o mesmo se aplica a qualquer outro ser vivo nao controlado pelo jogador, o que inclui os monstros da zona. A engine também provê um ciclo completo de dia/noite, com variações climáticas como chuva, vento, tempo esolarado, nublado, etc.

Aconchegante como Campos do Jordão

O segundo jogo da série na verdade é uma prequel, ou seja, na história vem antes de Shadow of Chernobyl. Este se chama “S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky” e conta os eventos anteriores àqueles que levaram o Stalker protagonista do primeiro jogo (“Marked One”) a ficar com sua amnésia. Agora você é um Stalker veterano chamado Scar, e está trabalhando para a facção científica Clear Sky, que tem como objetivo estudar a zona a fim de impedir o crescimento dela, que ameaçaria o planeta terra como um todo. Durante a trama, a história vai se entremeando com a de “Shadow of Chernobyl”, inclusive durante alguns momentos encontrando o Stalker protagonista anterior. O jogo se passa de certa forma nas mesmas áreas que o primeiro, com a adição de algumas novas. Neste jogo agora é possivel se unir oficialmente as facções como Duty e Freedom, ganhando beneficios adicionais como acesso a armaduras/roupas e armas exclusivas. Outro novidade é a ocorrência das emissões gigante de radiação, que são momentos no jogo que ocorrem periodicamente, e sem aviso. Este evento não é instantaneo, tem um tempo de preparação e varios indicios da eminencia de ocorrer um são visiveis. Ao perceber uma emissão, o jogador deve correr para pontos especificos no mapa, e permanecer la até que acabe. Caso não consiga atingir a algum destes pontos e permanecer exposto a emissão, o jogador morre instantaneamente.

Morra... sua... sua... coisa...

A jogabilidade é na maior parte não-linear, mas a partir de certo ponto acaba se tornando linear, o que gerou muitas críticas para este segundo episódio da série. “Stalker: Clear Sky” foi feito agora com remodelada Engine de jogo X-ray 1.5, com muitos erros corrigidos, mas ainda é possivel encontrar alguns bugs, certamente muito menos que no primeiro jogo, e opções gráficas ainda mais avançadas.

Major Alexander Degtyarev, protagonista de "Call of Prypiat"

O terceiro jogo da série manteve todas as inovações dos dois primeiros e é de longe o melhor dos três: “S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat”, e na história se situa pouco depois de Shadow of Chernobyl. Agora você é o militar major Alexander Degtyarev, e foi mandado a zona participando de uma operação militar para tomar ela de uma vez, uma vez que após as ocorrência de “Shadow of Chernobyl”, o acesso a ela foi escancarado. Eventualmente, o major encontra o stalker “Marked One” do primeiro jogo da série, que aqui já está com a memória recuperada.
Sem muitas novidades na jogabilidade, o auge deste jogo certamente está em uma das áreas. A recriação da cidade real de Pripyat, que é a cidade que circunda a usina de Chernobyl, erguida para abrigar os seus trabalhadores. Na recriação desta cidade foi usado um nível de detalhamento nunca antes visto. Estão presentes escolas, playgrounds, lojas, estações, tudo abandonado e com um ar terrivelmente sombrio. As estruturas abandonadas possuem um ar aterrador, principalmente a noite. Nunca se sabe o que vai ser encontrado dentro, e apesar de bem armado, o medo é uma constante. Este jogo já usa a versão 1.6 do X-Ray Engine, e não possui bugs.

A ambientação é o principal motivo desta série ser digna de menção honrosa no genero FPS para qualquer jogador que realmente aprecie. O enredo de ficção é de uma originalidade impressionante, recheado de referencias a curiosa cultura européia-oriental. Chernobyl e Pripyat são locais que na vida real, por si só, possuem uma atmosfera que gera medo baseado no fato de uma vez ja terem sido lugares com alto fluxo de pessoas e que agora não passam de ruínas e cidades fantasma. Transportando da vida real para o jogo, este efeito é potencializado muitas vezes, com adição de musica e atmosfera cinzenta e ameaçadora. É possivel traçar um paralelo com a série Silent Hill, com a diferença principal que Chernobyl existe, está lá, e é exatamente como você está vendo no jogo.

 

 

 

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Zeno Clash http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/05/29/zeno-clash/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/05/29/zeno-clash/#comments Sun, 29 May 2011 05:03:14 +0000 /?p=1464

Dessa vez vou falar de algo que une o gênero da coluna à um estilo de jogo que é, de longe, o meu preferido, o “FPS”, ou First Person Shooter, tiro em primeira pessoa, e para os menos envolvidos, jogos de tiro cuja perspectiva é a partir dos olhos do personagem.

As maiores franquias e sucessos de venda na área do PC Gaming são do gênero FPS. E cada vez mais essa realidade vem se estendendo ao mundo dos consoles. Para fim de ilustração, vou citar alguns exemplos desta tendência: a série Call of Duty, com seu aclamadíssimo “Black Ops”, a série Modern Warfare (e o recente lançamento do terceiro título da franquia), e outros mais antigos que fizeram nome nos PCs, sobretudo nas lanhouses deste Brasil, como o Counter Strike, (que começou como um mod de half life) e seu sucessor Counter Strike: Source. Estes jogos compoem apenas um quadro geral do que podemos dizer que realmente vendeu bem.

Porém neste mar de jogos envolvendo guerra moderna, fisica realista, personagens nervosinhos, overdoses de testosterona, efeitos visuais, ação a base de script,  armamentos reais ou experimentais, conspirações mundiais e afins, alguém resolve contrariar esses elementos que fazem qualquer jogo vender bem e fazer algo que rompa com essa tendência.

Estou falando de “Zeno Clash”. Este jogo é tão não-convencional que nem mesmo o rótulo “FPS” se aplica com exatidão. Zeno Clash está mais para um “First Person Fighting Game”, ou jogo de luta em primeira pessoa, um tipo que lembraria o clássico “distribuidor de porrada pra vagabundo” dos arcades “Final Fight”, mas pela perspectiva dos olhos do personagem em vez do 2d.

O jogo saiu para PC inicialmente inicialmente (2009) e pode ser comprado via Steam, e foi portado para Xbox360 com o nome “Zeno Clash: Ultimate Edition” (2010) com armas, ataques e inimigos novos, além de um modo co-op online e offline.

Desce a porrada nesse... papagaio.

Zeno Clash foi desenvolvido pelo estudio independente chileno ACE, usando o aclamado engine gráfico “Source”, que ganhou notoriedade em games como Half-Life 2, Left 4 Dead e Left 4 Dead 2, Portal e Portal 2 e o próprio Counter Strike Source, e inicialmente passou a ser distribuido digitalmente (compra de download) via Steam.

A ACE Team apostou alto: colocar o jogo em um mundo jamais visto parecido em qualquer outro game, com um estilo visual diferente de tudo que já foi feito. E acertou em cheio. Para alguns Zeno Clash está mais para uma viagem psicodélica, mas tem uma expressão que explica muito bem: é um game que se passa em um mundo “fantástico”, o que é relativamente diferente de um mundo “de fantasia”. Ou seja, sem dragões ou duendes aqui. Resumindo, Zeno Clash é um jogo estranho, e isso é o que torna ele uma experiência única. Tudo em Zeno Clash parece ter sido concebido a base de muita droga inspiração.

O jogo se passa em um mundo fictício chamado Zenozoik, no qual o jogador encarna o protagonista Ghat, que está fugindo de sua cidade natal por ter matado lá uma criatura gigante (e aparentemente hermafrodita), que no contexto do jogo é a mãe de todos os que moram nesta cidade. Esta criatura é chamada de “Father-Mother”.

Ghat é um personagem que possui uma personalidade altamente elaborada e cheia de auto-questionamentos. Uma diferença brutal para a personalidade rasa e vazia dos novos Alex Mason, Jason Hudson ou Soap Mactavish, de Black Ops e Modern Warfare 2 respectivamente.

O estranho Oxameter

Ghat está sendo perseguido por seus “irmãos”, habitantes da cidade. Ghat é humano, mas a maior parte de seus irmãos, embora tenha aparência humanóide, com cabeça, tronco e membros, não é humana, (um deles tem cabeça de pássaro, o outro parece uma doninha) o que nos faz concluir que embora sejam filhos da mesma mãe (e pai), “Father-mother” consegue gerar diferentes espécies. Pode parecer absurdo, mas este é todo o centro da trama de Zeno Clash.

Durante sua fuga, Ghat cruza ainda com outro grupo, habitante das florestas de Zenozoik, chamado Corwid of the Free. A concepção deste grupo é o que mais mostra a capacidade e originalidade dos desenvolvedores deste jogo.

Os “Corwid of the Free” tem uma história a parte. Eles são um grupo de pessoas que mostram um conceito totalmente maluco do que pode ser a liberdade. São livres de tudo, a tal ponto que são livres da própria razão, ou do senso comum. É a liberdade levada ao extremo, chegando ao ponto da insanidade. Cada Corwid decide por conta própria fazer qualquer coisa que queira, e se quiser, pelo resto da vida. Um Corwid citado em cutscenes chama-se Oxameter, e tudo que ele faz é… andar em linha reta… indefenidamente… e pra sempre… Um outro decidiu que quer ser invisível, por isso ele arranca o olhos de qualquer um que ele encontra. Outro simplesmente come pessoas. Durante o jogo, a namorada de Ghat lhe pergunta porque eles fazem isso, ao que ele responde: “E porque não?”. Na trama do jogo, Ghat é atacado por estes corwids, mas vou poupar os detalhes dos porques para evitar spoilers.

Ghat vs Corwids Insanos. Uma porção deles.

A jogabilidade é linear, e de tempos em tempos “rounds” de luta acontecem. Em momentos assim você so pode prosseguir se derrotar todos “os” ou “o” inimigo que aparecer. Antes de cada luta, uma tela introdutória de “fulano VS ciclano” aparece, uma tela que lembra muito a dos jogos de luta tradicionais. Existem diversos movimentos, como socos, chutes, ganchos e golpes de contra-ataque, sendo que alguns deles são aprendidos ao longo do jogo. Existem algumas armas de projéteis, bem estranhas também.

Tela de introdução da luta

Zeno Clash ganhou diversos prêmios por sua originalidade. Foi nomeado finalista no anual “Independent Games Festival” Na categoria de “Artes Visuais”, em 2009. Entre outros, ganhou o prêmio da PC Gamer, de “Game Independente do Ano de 2009”. A mesma revista fez um apanhado dos “100 melhores games para PC de todos os tempos”, e Zeno Clash estava lá figurando ao lado de clássicos cult do PC como Monkey Island 2 e Grim Fandango, o que foi motivo de muito orgulho para os integrantes da independente ACE.

Por ter um mundo altamente psicodélico/maluco, personagens únicos e um visual diferenciado, digo que Zeno Clash é altamente recomendado para qualquer gamer que esteja saturado do mundo “realista” transportado para os games, fato tão comum nestes jogos de “guerras modernas” (citando o Edu no podcast#09).

Até a próxima!

Trailer Gameplay

Trailer focando os Corwid of the Free

Adendo da versão Ultimate Edition, mostrando o novo modo Zeno Rush (Xbox360)

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Everyday Shooter http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/04/17/everyday-shooter/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/04/17/everyday-shooter/#comments Sun, 17 Apr 2011 19:02:17 +0000 /?p=1069

Acho que é a primeira vez que farei jus ao título da minha coluna. Pra começar com o pé direito este respeito ao título, vou falar de um game no mínimo muito interessante: O “Everyday shooter”.

O game em si relembra os tradicionais “side scroller shoot-em-up”, melhor conhecido como “jogos de navinha”, como o R-Type.

Mas as semelhanças param por ai. No jogo, ao invés de controlar uma nave, você controla um ponto quadrado brilhante. Isso mesmo, só um ponto, sem detalhes gráficos adicionais. O que nos leva a próxima afirmação: os gráficos são totalmente cartunizados e geométricos, sendo que algumas formas se juntam para, às vezes, dar uma vaga idéia do que pode ser um tanque ou uma nave. A “fase” do jogo se resume a tela do seu computador, então você na verdade não “avança” na fase, mas fica restrito a este espaço que em questão de segundos é lotado de inimigos.

Não há enredo, o objetivo é apenas sobreviver até o fim da música, e este é mais um detalhe interessante que leva a definição real do jogo: é um shooter “abstrato”, onde todos os sons costumeiros de explosões ou power ups são substituidos por notas ou riffs de guitarra. Cada fase na verdade corresponde a música que está sendo tocada, e reparando no nome da fase, vê-se que na verdade está mais para título de música. O foco do jogo deixa de ser a destruição em si, para ser a música e a relação que ela tem com as formas geométricas que são os inimigos. Tanto que alguns definem o Everyday Shooter como um “Shooter Musical”.

Everyday shooter 5.a fase

Voce é.. aquele ponto amarelo logo abaixo e à direita de "Life 2".

O jogo foi desenvolvido e produzido por uma só pessoa, Jonathan Mak, em questão de meses. Sem esquecer da parte musical: o próprio Jonathan tocou cada uma das músicas e cada um dos riffs e acordes presentes no jogo.

Ao longo da fase/música, a tela coalha de inimigos, e cabe a você, ponto capaz de atirar em todas as direções, sobreviver e fazer combos de destruição, ou melhor, reações em cadeia. Cada fase possui uma forma diferente de iniciar uma reação em cadeia que pode matar de uma só vez grande parte dos inimigos presentes. Cada inimigo morto deixa um ponto brilhante, que você coleta para comprar benefícios para o proximo jogo, como vidas extras, poder escolher qualquer fase, ou mudar as cores dos inimigos.

Não se deixe enganar pelo aspecto musical: este é um daqueles jogos que chega praticamente a ser frustante por causa da dificuldade. Por isso é importante coletar os pontos, vidas extras são fundamentais.

A verdade é que toda essa dificuldade insana vai sendo camuflada pela música envolvente e quando você menos percebe está morrendo, mas não está dando a mínima.

O jogo está disponível na PSN européia e na Steam por qualquer preço merreca insignificante o suficiente para eu nem fazer questão de citar aqui.

Sem dúvida é uma obra prima do game alternativo, e se você gosta de algo que rompa com a barreira do convencional, “Everyday Shooter” vai ser um prato cheio.

Para finalizar, deixo aqui a definição do autor do jogo:

“E se seu pai tivesse feito você apenas como um ponto brilhante, e a musica na sua cabeça não tivesse nenhum lugar pra ir.. a não ser pra fora?”

Everyday Shooter – Fase 1 – “Robot”

Everyday Shooter – Fase 5 – “Build 88”

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3D Vision: moda ou tendência? http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/25/3d-vision-moda-ou-tendencia/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/25/3d-vision-moda-ou-tendencia/#comments Fri, 25 Mar 2011 04:25:26 +0000 /?p=703 Óculos NVidia 3dView

Finalmente, posso dizer que esta é a minha primeira postagem verdadeira. Estou cumprindo a promessa que eu havia feito no meu primeiro post: a que eu faria uma crítica.

Como é de costume no mundo da tecnologia, todos estamos acostumados ao jargão: “Nossa, essa nova tecnologia ‘x’ vai revolucionar o mundo! Só vai dar isso daqui pra frente!”

Quantas vezes já nos pegamos equivocados com essa afirmação? Alguem lembra ali, pelo comecinho dos anos 90, quando só se falava em “Realidade Virtual”? Lembra como diziam que todos os jogos daqui pra frente seguiriam este rumo? A tecnologia de VR (Virtual Reality) estava tão em pauta que qualquer menção a videogames do futuro já nos levava a imaginar um garoto usando um óculos escabroso vestindo luvas especiais em um mundo totalmente digitalizado. Com meus 6 ou 7 anos na época, eu também achava o máximo. Diziam que no ano 2000, todos usaríamos tenis a la “De volta para o futuro”, carros voariam, e os videogames seriam todos a base de VR. Ledo engano!

Então começo a falar agora de um acessório que está com toda a pinta de VR: a tecnolgia Nvidia 3D Vision. Um grande hype está sendo gerado em cima deste acessório futurista, usando como justificativa o advento dos filmes em 3d.

Eu experimentei a tecnologia, e posso dizer que não tudo o que dizem.

Vamos aos requisitos: você precisa de um kit 3D vision, composto de uma pequena “piramide”, alguns cabos USB, e o óculos, que possui bateria recarregável. Junte a isso um monitor de no minimo 22”, que não pode ser qualquer um, deve ser um que consiga gerar refresh rate de 120Hz (120 quadros por segundo) . Os monitores convencionais chegam a no máximo 60Hz.

Todo o kit, fora a placa de vídeo, que deve ser da serie 8000 em diante, custa  de 1300 a 1400 reais, (o kit por volta de 600 e o monitor por volta de 700). Com a placa, o preço deve chegar a 1900/2000, e isso é o mínimo necessário para ter a experiência, não necessariamente perfeita.

Kit Nvidia 3d Vision

O funcionamento básico do sistema é o seguinte: as lentes dos oculos que você põe na verdade são duas telas de cristal líquido, que “piscam” cada uma a 60 vezes por segundo (60Hz), alternadamente e de forma aparentemente imperceptível ao olho humano. Essas lentes/telas são orientadas pelo emissor, que no caso é a pequena pirâmide. Quando falo piscar, quero dizer que é como se uma das telas/lente ficasse totalmente preta, durante o tempo de + ou – 1,5 milésimos de segundo.

E aí vem a razão do monitor precisar atualizar a 120 quadros por segundo: duas imagens distintas são geradas no monitor, e são exibidas alternadamente e de forma muito rápida, sendo que cada uma dessas imagens é atualizada em uma velocidade de 60 quadros por segundo (formando os 120). Simplificando, é como se cada imagem ficasse na tela apenas durante 1,5 milésimos de segundo. Juntando a lógica do monitor ao óculos, cada imagem que o monitor gera coincide com um momento em que uma lente do óculos está totalmente preta, e isso se alterna de lente em lente. Como é tudo muito rápido, cria-se ao cérebro enfim a ilusão da imagem 3d.

A primeira questão: você precisa de uma imagem gerada a 120 quadros por segundos certo? Traduzindo isso para as placas de vídeo atuais, seria como dizer que a placa de vídeo tem de gerar 120Fps. Todos sabemos que somente as placas mais parrudas (e caras) do mercado conseguem gerar isso. Então desista de jogar com sua 8800, se quiser ter a experiência plena. A tal experiência 3d em si é muito diferente daquela anunciada nas propagandas.

Não cara, isso não vai acontecer.

Eu experimentei alguns jogos, inicialmente na casa de um amigo, depois durante a gameworld.

O primeiro foi um shooter, o half-life 2. O efeito 3d gerado foi bem interessante em termos de experiência gráfica… mas em termos de jogo somente atrapalhou. Isso se deu ao fato de, por mais que os objetos estejam sendo gerados em 3d, a noção de profundidade confude bastante, e as vezes você se confunde medindo as distâncias. Fora o fato que o cenário te distrai involutariamente, tempo suficiente pra você ser acertado. Outro shooter: Bioshock 2. Realmente ficamos estonteados com a visão de aguas-vivas nadando em distâncias diferentes. Isso até aparecer uma fonte de luz forte, como uma lâmpada por exemplo. É muito mais complicado você gerar uma fonte de luz em 3d, pois não é como uma mesa que possui massa. O resultado era que toda luz que aparecia confundia muito e isso fazia por um momento seu cérebro cair “na real”. Dessa forma a ilusão de ótica do 3d era desfeita, arruinando sua concentração e imersão.

Agora um ponto em comum relacionado aos dois shooters: como sabemos, todo shooter tem como referência a velha “cruzinha”, ou “crosshair”, que nada mais é que uma pequena cruz que você usa pra mirar.  Essa cruz é essencialmente 2d, não sendo possível adicionar efeito de profundidade nela. O resultado é que parece que ela fica na “superfície” da tela, enquanto a ponta da arma tá láaaa na frente. Para resolver este problema, a nvidia adicionou aos drivers “crosshairs” específicas para o 3d, que devem ser ligadas nas configurações do driver, via Windows. Esta mira sim, é “projetada” à frente da arma. O proximo passo é desligar a mira do jogo, para não ficar com duas. E nem todos os jogos dá pra fazer isso. Quando você consegue, você contempla o resultado: uma mira tosca e não nativa do jogo.

O proximo jogo foi um RPG isométrico, estilo “Diablo”. Ficou bom, mas porque o efeito 3d era bem sutil. Depois,  Street Fighter IV e o efeito 3d até que convenceu.

Na gameworld, no estande da NVidia, experimentei o Mafia II com 3d vision em 3 monitores. Não senti nenhuma adição à imersão ou fator de diversão do jogo. Slém de tudo dava lag de vez em quando… Ouvi falar que jogos de corrida ficam bons, mas estes eu não pude experimentar.

Isso também não acontece, fica tranquilo. "Mas eu queria!"

Fazendo justiça, acredito que o 3d vision pode dar certo, mas mais no campo profissional do que entretenimento caseiro. Aplicações de desenho mecânico se beneficiam muito, e a Nvidia tem alguns projetos em cima disso.

Jogadores de shooter: MANTENHAM-SE LONGE. Quanto ao restante… ainda assim digo para não largarem seus monitores convencionais, curtindo seus jogos no bom, velho e infalível 2d, que não precisa enganar cérebro de ninguém.

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Mini-Cobertura Gameworld 2011 http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/17/mini-cobertura-gameworld-2011/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/17/mini-cobertura-gameworld-2011/#comments Thu, 17 Mar 2011 03:48:53 +0000 /?p=515

Começo este artigo quebrando a promessa que eu havia feito no anterior, a que este seria uma crítica a uma feature superestimada, mas é por uma boa causa.

Vou falar da Gameworld 2011, evento gamer (ou nem tanto) que rolou nos ultimos dias 11, 12 e 13/03 no espaço de eventos do Shopping Frei Caneca em São Paulo.

Acho que podemos encarar esse como uma mini-cobertura, primeiro porque somos amadores, e depois pelo tamanho da feira, que a meu ver transformou qualquer mega-cobertura em um mega-desperdício.

Somos amadores, então o  que eu falo aqui é do ponto de vista de um simples gamer, um mero garoto que joga, e nada mais que isso. Digo isso porque neste tipo de evento aparecem ainda desenvolvedores (tão coitados quanto os gamers) e outros figurões como gerentes de marketing e outros costas-quentes de produtoras e distribuidoras.

Eu e o Lira chegamos na feira por volta das 10:15. Grande bagunça na entrada. Finalmente estamos dentro. Podemos dizer que neste horário ainda estava vazio, pois conseguíamos dar 2 ou 3 passos sem esbarrar em algum garotinho suado ou duplas vó/neto.

De cara, o estande da Level Up, com as tradicionais promoters fantasiadas tipo “nunca-joguei-mas-sou-gostosa”. Já tinham entrado bem no clima caça-níqueis que envolvia o estande em si.

 

"Eu gostava daquele joguinho do sonic!"

Tendo começado a encher a mochila desses brindes de eventos de utilidade duvidosa, (não ganhei nenhuma caneta!!!) nos deparamos com o estande da Nintendo. Ou melhor, com uma massa semi-organizada ao redor de uma redoma plástica gigante. O tema do estande: Nintendo 3DS. Um fila gigante se formava para experimentar o novo portatil. Não dava pra ver o fim. O pouco interesse que tinha de experimentar se esvaiu quando eu vi aquele mundaréu de minigameiros. Posso dizer que era o unico estande realmente “caprichado” da feira, depois explico porquê.

Continuamos andando, e agora estávamos no estande da AMD/ATI. Um computador com placa ATI e com joysticks de XBOX rodava em um telão Super Street Fighter 4. Bom, vamos experimentar? Teríamos feito isso se dois caras não tivessem monopolizado o controle. E eu achava que a galera gamer era solidária e entendia as necessidades de seus “fellows” gamers, mas que nada. A primeira realidade de um evento gamer: Jogue o quanto puder, inanição é o limite! Um deles tava lá fazia tanto tempo que uma roda de suor tinha tomado as costas, uma verdadeira pizza lombar, com direito a cheiro de queijo e tudo o mais.

No pain, no gain! (By gordinho suado)

 

 

Ah sim, fora o cuidado em montar esse palco de partidas de Street Fighter, o estande tava bem relaxado e totalmente montado nas coxas. É como se os caras soubessem que a molecada só ia vir pra jogar mesmo.

Próximo estande, e segundo grande caça-níqueis, estande de uma escola de design gráfico chamada “Saga”. Uma espécie de promoter veio falar com a gente perguntando “Vocês curtem jogar ou se interessam por desenvolver?”. Só jogo mesmo amigo, obrigado. Ele não disse nada mas nem precisou,  a resposta que ele deu “ah aproveitem a feira… então…” soou como “Bom vão a merda…. então…”.

PS3 de prêmio... valendooo!

Já não lembro a ordem, mas em breve nós achamos o estande da Saraiva. A loja havia dado como propaganda descontos em sua loja online exclusivos para quem estava na feira. Bastava você acessar a partir de um computador instalado no local. Bom, realmente rolaram promoções, mas sempre que você ouvia falar de uma que interessava, já tinha uns 5 caras na fila do computador. Pelo que entendi ali, no mesmo estande a Saraiva estava promovendo um campeonato de GT5 (eu acho que quera GT5), instalado em um quiosque especial com volante , pedais e cambio, usando oculos 3d. A idéia era que o cara que fizesse o melhor tempo naquela pista levava para casa um PS3. Não preciso dizer que a fila só não estava maior que a fila do 3DS. E nessa os caras ainda tinha jutificava: iam tentar ganhar alguma coisa.

Havia um estande da konami, muito bem montado, com bastante coisa pra montar, embora nada que fosse ultra novidade. Colado com o estande da Konami, estava o estande da NCGames, organizadora do evento e bolso onde certamente vai parar boa parte da grana gerada pelo marketing da feira. No estande da NCGames tinha de tudo, incluindo um jogo de luta livre com movimentos e golpes totalmente aleatórios que eu joguei vs. o Lira. O destaque mesmo estava para um local do estande onde um Wii rodava um “Michael Jackson Experience”, e que estava sendo jogado por dançarinos profissionais. Deixo o link do lira explicando o porquê:

Lira responde usando seu vasto conhecimento empírico

Vendo aquela galera dançar tão bem realmente empolga inicialmente, para logo depois você ver que está a anos-luz de aproveitar bem o jogo.

Annie are you okay? Are you okay Annie?

Passando no estande da Arvato Games, principal “prensadora” de mídias no Brasil, e agora publisher de jogos da Disney, tive a oportunidade de jogar “Tron”. Tava bem simples, e vazio. Acho que jogos da disney não pegam muito os ditos “Hardcore Gamers”, que recheavam o evento. “Hardcore Gamers”, no contexto da feira, se resumiam a pessoas como nosso amigo de costas suadas da foto do começo do artigo.

Dalton e Tron!

No estande da Microsoft/Xbox, deu pra ver que eles foram direto ao que interessava. Gears 3 de um lado e Kinect do outro. Sem estereotipar, eu acho que vi uns 30 caras iguaizinhos a esse andando pelo evento.

Sem supresa aqui!

No estande da Warner, três PS3 com Bulletstorm, o qual so consegui jogar depois do Lira usar seu skill de mudar a cara para um refugiado/flagelado e implorar por mim.

 

Também no estande da Warner, rolava o novo Mortal Kombat. Não deixaram eu bater foto. Plantaram um cara ao lado da tela pronto pra dar uma ponte na frente do monitor caso alguém sacasse uma câmera e acionasse o disparador.

Seguindo um rumor, entrei na fila (e convenci ao Lira) do estande da Nvidia. Uma caixa preta no centro do evento, onde apenas duas pessoas entravam de cada vez. Parecia que tinha coisa boa lá dentro. Enquanto estávamos lá dentro, dois caras da lista Gametracks e conhecidos nossos apareceram la, o @ebcsouza e @JoseRocha. Eles tinham chegado lá no horário de pico, e não tiveram muita paciência pra checar tudo. Eu também não teria.

Lira ao meio, @ebcsouza e @JoseRocha da lista Gametracks.

Ainda na fila, começa a rolar um sorteio de brindes. Uns jogos e um kinect foram sorteados. Bom, chegou a nossa vez de entrar no estande. O que encontramos? Um local desorganizado, bagunçado, com um monte de pcs diferentes, alguns bem meia boca. O espaço era de 6m x 6m e ainda assim era possível se sentir perdido. Simplesmente não dava pra saber onde você deveria sentar pra jogar alguma coisa, nem que tecnologias estavam sendo expostas.

O Lira acabou jogando um F1 em um monitor de 19” usando a tecn0logia 3d da nvidia, a 3dView  (com óculos). Eu consegui jogar o Mafia II em três monitores simultâneos também usando o 3d View. Daqui eu consigo dar uma prévia do que na verdade deveria ser o meu segundo artigo aqui: o de como a tecnologia 3d nos games é uma bela furada.

Lira F1 3D

 

Saimos de lá com o pessoal da gametracks, para uma rápida confraternização em um bar dos arredores. Sim, falamos sobre games. Da confraternização, seguimos para uma loja da Saraiva onde o pessoal pode fechar o dia aproveitando umas promoções, o @JoseRocha que o diga!

Meu veredito final é que a feira apesar de bem intecionada, estava mal organizada. A sensação que deu foi a de um evento feito nas coxas. Se bem  que acho que o principal motivo de ter sido assim foi por conta da maior parte do público ser de faixa etária relativamente baixa e que portanto não estava se importando muito com a qualidade da coisa em si, desde que pudessem jogar alguma coisa. Foi como abrir as portas de um açougue para um bando de hienas famintas.

Aqui com os  “Devoradores” já é o segundo evento que vou, e até agora infelizmente nada valeu realmente a pena. Será que vai demorar muito para vermos feiras aqui do cacife das grandes feiras internacionais?

Abraço, e até a próxima, dessa vez vou tentar não adiar o artigo!

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http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/17/mini-cobertura-gameworld-2011/feed/ 3
Alternativo ou não-convencional? http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/09/alternativo-ou-nao-convencional/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/09/alternativo-ou-nao-convencional/#comments Wed, 09 Mar 2011 17:29:50 +0000 /?p=365

Ok pessoal, este será o meu primeiro artigo nesta coluna aqui. Do que ela tratará? De dois assuntos que por natureza não tem relação entre si, mas quando se coloca o elemento “Dalton” no meio, eles tem tudo a ver:  Games Alternativos e críticas ao mundo gamer atual.

Vou usar o termo “games alternativos” com algumas ressalvas, pois não sei se seria totalmente correto, dado que alternativo tem relação com o lance dos indie games, que por sua vez vêm de desenvolvedores independentes ou produtoras minúsculas. Dessa forma, quando digo “games alternativos”, estou me referindo, na verdade, àqueles games com qualquer um dos itens a seguir: histórias  não-convencionais, gráficos não-convencionais, jogabilidade não-convencional.

Claro que não preciso dizer, que quem vai definir o que é  convencional será eu, e por conta disso talvez não fique tão imparcial quanto a maioria gostaria, mas farei o possível.

Outra coisa que também vai rolar nessa coluna aqui  será a crítica ao mundo gamer atual. Não no sentido técnico, mas mais no sentido prático: falar mais mal que bem.
Definindo melhor, levantarei “poréns” e colocarei em xeque jargões  batidos, como “Black Ops é o melhor shooter que existe até hoje” ou “O PC Game vai morrer”.

Shank

Não, não é indie...

E como “criticar o mundo gamer atual” se relaciona com o mundo do alternative gaming?

Simplesmente as circunstancias levaram os dois a serem contrários um ao outro.

Não vamos nos iludir, tanto um lado quanto o outro quer ganhar dinheiro. Porem, no mundo gamer em geral, eu considero que isso é feito através de meios de gosto duvidoso, como gráficos piscantes, eventos rápidos exagerados, visuais estonteantes, enredinho por vezes mixuruca, fáceis de engolir, do jeito que o povo gosta, ou altamente complexos, do tipo incompreensível de propósito, afinal, “é somente pra gente cabeça“.

Enquanto no alternative gaming, ou melhor, nos games não-convencionais, não existem essas barreiras: tudo é experimentado, tudo é feito pensando em romper com aquilo que a maioria das pessoas acharia legal/bonito. É pegar o publico por um lado diferente: o da novidade. Isso significa por exemplo, não ter necessariamente gráficos elaborados, mas que tenham algum propósito além do de impressionar (Zeno Clash) . Significa ter uma história não necessarimente cheia de tramas e altamente grandiosa, mas na maior parte das vezes simples, mas que te prenda pela forma como ela e a parte que você joga em si se relacionam (Shank).

Posso dizer a vocês, com certa margem de certeza, que o mundo gamer está caminhando cada vez mais para a complexidade. E nem sempre isso é bom. E este é o motivo que hoje em dia leva as pessoas, principalmente aquelas da minha geração, a ter tantos momentos nostálgicos quando olhamos para trás, passando um bom tempo contemplando a geração dos 8 bits.

Já estou me estendendo demais nesta introdução, e vou deixar para a próxima o post onde começarei de vez, que já aviso, será uma crítica!

Um abraço e até a próxima!

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