Edu Game Bar – Devoradores de Controles http://www.devoradoresdecontroles.com.br Podcast para o público gamer... Devorem seus controles! Wed, 10 Feb 2016 21:14:55 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.1 Copyright © Devoradores de Controles [email protected] (Devoradores de Controles) [email protected] (Devoradores de Controles) 1440 http://devoradores.com.br/wp-content/uploads/devoradores-600.jpg Devoradores de Controles http://www.devoradoresdecontroles.com.br 144 144 Devoradores de Controle o podcast para o público gamer Podcast para o público gamer... Devorem seus controles! Devoradores de Controles Devoradores de Controles [email protected] no no OC remix http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2012/05/28/oc-remix/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2012/05/28/oc-remix/#comments Tue, 29 May 2012 02:28:13 +0000 /?p=2832 Não é de hoje que os membros dos devoradores deixam claro o quanto gostam de trilhas sonoras de games e deixam isso mais evidente ainda na musica que rola de fundo durante os podcasts.

É claro que como nós, existem muitas pessoas apaixonadas por trilhas de games e muitas delas põe a mão na massa e produzem belos remixes dos mais variados e em muitos casos de ótima qualidade.

Um grande exemplo disso é a galera do Xoc que fez um belo trabalho ao remixar a trilha de Super Mario World criada pelo não menos genial Koji Kondo.

Pra finalizar o verdadeiro intuito desse post  é apresentar a quem não conhece o site overclocked remix que nada mais é que um site do tipo comunidade com centenas de remixes criados por fãs de trihas sonoras de games como nós.

Vale a penas conferir!

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O fim do Sonic Cycle http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2012/03/12/o-fim-do-sonic-cycle/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2012/03/12/o-fim-do-sonic-cycle/#comments Tue, 13 Mar 2012 02:06:47 +0000 /?p=2588

“Sonic Cycle”… Durante muitos anos essa frase atormentou os corações dos pobres fãs de nosso querido ouriço azul. Muitos atribuem a criação desse estigma aos próprios fãs da série que cansados de aguardar um grande lançamento se voltaram contra o Sonic Team. Outros dizem que o termo surgiu após as baixas notas alcançadas pelos jogos principais da série no portal IGN no período entre  2004 e 2007 com os fatídicos Shadow The Hedgehog4.9, Sonic And The Secret Rings6.9 e Sonic The Hedgehog 20064.8.

Por fim temos os fãs mais radicais da série que juram que os criadores do termo são nintendistas querendo difamar o grande rival. Esses fãs ainda fazem questão de fundamentar a tese de que o “Sonic Cycle” nunca existiu já que nesse meio tempo spin-offs da série tiveram boas notas como os games Sonic Advance 39.0, Sonic Rush9.0 e Sonic Rush Adventure8.0.

A verdade é que a fama pegou e que muitas pessoas que nem mesmo jogaram nenhum dos games da série principal ou spin-offs desse período os odeiam e dizem com propriedade que são péssimos jogos.  Mas tudo bem, afinal de contas está escrito no “manual do gamer moderno” que ele tem que falar mau do “Sonic Cycle” e por isso ele o faz sem titubear.

Mas o grande e real motivo desse post é simplesmente expressar o sentimento de fã da série que se esse período de fato existiu, ele acabou com os lançamentos dos games Sonic 4, Sonic Colors e o mais recente Sonic Generations.

Para todos os fãs da série que se assustaram com o fantasma do “Sonic Cycle” e não se aventuraram por esses jogos, recomendo fortemente os três games. Para aqueles que viveram bons momentos com a série, mas não são necessariamente fãs, recomendo apenas o Sonic Generations que é um game que relata com maestria o que rolou de melhor nesses 20 anos de Sonic, com uma jogabilidade afinada que mescla o clássico e o moderno além de  uma trilha sonora fantástica.

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Alex Kidd e seu mundo miraculoso http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/08/15/alex-kidd-e-seu-mundo-miraculoso/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/08/15/alex-kidd-e-seu-mundo-miraculoso/#comments Tue, 16 Aug 2011 00:20:08 +0000 /?p=2048

Consoles de video game e seus jogos, assim como séries, filmes, desenhos animados, HQ’s , etc, tem o poder de marcar época e fazerem parte de momentos marcantes de nossas vidas.

Como poderia me esquecer do dia em que eu e meu irmão fomos presenteados com o Sega Master System II e entusiasmados ligamos o console e ouvimos pela primeira vez o tema musical que nunca sairia de nossas cabeças.

O game é Alex Kidd in Miracle World que estava disponível na memória do console e que para muitos jogadores de Master System deve ter sido o primeiro e por um longo período o único disponível, já que naquela época não era tão fácil conseguir games novos .

Alex Kidd foi apresentado pela Sega como mascote da empresa bem antes do também famoso Sonic dar as caras nos anos 90. O game foi lançado em 1986 e teve a dura missão de competir com o famoso mascore da nintendo.

Embora tenha ficado bem menos famoso que seu rival, Alex Kidd in Miracle World foi um game inovador que não se preocupou apenas em copiar a formula de sucesso de Mario. Ele trazia uma jogabilidade própria com a adição de veículos como motos e helicópteros que poderiam ser usados pelo protagonista e itens que podiam ser comprados em lojas com o dinheiro coletado pelas fases.

Na história do game, o principie Alex havia passado um tempo afastado de seu reino no Monte Eterno aperfeiçoando suas técnicas de luta e quando retorna, descobre que seu irmão foi seqüestrado pelo vilão Janken e que seu pai está desaparecido. Alex que é treinado em artes marciais e capaz de quebrar pedras com apenas um soco, sai em busca de seu irmão e do retorno da paz a seu reino.

Alex Kidd in Miracle World é um jogo de plataforma, e como tal possui os elementos mais básicos do estilo como saltar precipícios, vencer inimigos (em Alex Kidd você faz isso com socos), avançar na tela para chegar ao final da fase e coletar itens. Uma característica própria é o uso de veículos em algumas fases (mini-helicóptero, moto e lancha) e as lojas onde você pode comprar diversos itens com o dinheiro coletado pelas fases, como a bengala voadora, vidas extras (algumas vezes os veículos também estão disponíveis nas lojas) dentre outros.

Outra característica marcante e única de Alex  Kidd é o jogo JAN-KEN-PÔ ou Pedra, Papel e Tesoura que você deve disputar com os chefes de fases principais para sair vitorioso das batalhas. Esses chefes principais se chamam Gooseka, Parplin e Chokkinna e suas cabeças são em formato de mão simbolizando respectivamente Pedra, Papel e Tesoura em suas formas. Todos eles fazem duas aparições no game sendo que na segunda vez além de vencer no JAN-KEN-PÔ você também de deve acertar alguns socos em suas cabeças que de desprendem dos corpos para vencer.

Alex Kidd in Miracle World tem gráficos simples, mas bem coloridos e criativos e uma ótima trilha sonora (embora tenha poucas musicas), a movimentação do personagem não é muito precisa, o que fez com que o game ganhasse muita dificuldade e se tornasse um belo castigo para os jogadores de primeira viagem.

Quem acha que existe apenas Mario no ramo de games de plataforma antigos está muito enganado pois com certeza Alex Kidd in Miracle World e os outros jogos da série são clássicos eternos do video game e tem um lugar carinhoso reservado no coração dos gamers.

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Samurai Shodown II http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/05/20/samurai-shodown-ii/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/05/20/samurai-shodown-ii/#comments Fri, 20 May 2011 14:36:23 +0000 /?p=1396

Os anos 90 foram cenário fértil para o surgimento de várias franquias de jogos de luta e em meio a essa efervescência duas empresas despontaram como melhores produtoras de jogos do gênero, Capcom e SNK.

A Capcom estava na frente já que em 1991 havia lançado Street Fighter II que se tranformaria em uma lenda.

A SNK por sua vez fez várias tentativas de emplacar um grande sucesso como em Fatal Fury de 1991 e Art of Fighting de 1992, mas foi em 1993 que a SNK resolveu inovar na temática dos jogos de luta colocando no combate lutadores armados com Katanas (em sua maioria) em Samurai Shodown (Samurai Spirits no japão).

Após o sucesso do game, a SNK lança o seu sucessor no japão com o nome Shin Samurai Spirits: Haohmaru jigokuhen e no ocidente como Samurai Shodown II.

O game foi lançado originalmente para a plataforma MVS da SNK (Arcade) e logo em seguida para os sistemas caseiros Neo Geo AES e CD e teve diversas conversões como as feitas para PlayStation, Windows, Xbox 360 etc.

A história se passa durante o período Edo  do japão feudal ou período Tokugawa como alguns preferem chamar.

Seguindo a ordem cronológica dos fatos, a história de Samurai Shodown II se passa um ano após os eventos de Samurai Shodown, mas durante essa lacuna de tempo aconteceram os eventos de Samurai Shodown III e Samurai Shodown IV. Segue a ordem cronológica e linha do tempo dos games.

1786 Samurai Shodown V
1788 Samurai Shodown
1788 Samurai Shodown III
1788 Samurai Shodown IV
1789 Samurai Shodown II
1789 Samurai Shodown 64
1790 Samurai Shodown 64: Warriors Rage
1811 Samurai Shodown: Warriors Rage

Um ano após a vitória de Haohmaru e Nakoruru sobre Shiro Tokisada Amakusa que havia ressuscitado com a ajuda do  yokai Ambrosia no corpo de Shinzo Hattori ( filho de Hanzo Hattori), tem inicio a história de Samurai Shodown II.

Desta vez Ambrosia abandona Amakusa e segue em busca de um novo hospedeiro e acaba possuindo a sacerdotisa xintoísta Rashoujin Mizuki. Mais uma vez Haohmaru e cia devem confrontar a criatura e impedir que o caos volte ao mundo.

Samurai Shodown II tem uma mecânica de jogo muito bem equilibrada e personagens muitos carismáticos.

O game conta com diversos elementos que tornam a sua jogabilidade extremamente estratégica, como por exemplo a enorme quantidade de energia perdida nos golpes fortes desferidos com armas e o grande risco de usar esses mesmos golpes em momentos errados e ser punido com um contra golpe devastador.

A defesa era uma arma muito importante do game, mas também não podia ser usada em demasia já que todos os personagens contavam com movimentos de dash muito rápidos que podiam ser combinados com arremessos.

Todos os personagens contavam com quatro tipos de esquiva que também permitiam contra ataques. Duas delas são um rolamento que pode ser feito tanto para a esquerda quanto para a direita, no outro movimento o personagens se abaixa rente ao chão evitando a maior parte dos taques superiores e por fim um pequeno salto para ataques rasteiros.

Outra característica do game são as disputas de força espada a espada que ocorriam quando os dois personagem usavam o dash ao mesmo tempo e onde o perdedor era desarmado.

Além da gama bem diversificada de golpes especiais, cada personagens ainda contava com um super movimento que podia ser acionado quando a sua barra “Rage” está cheia ou quando a sua energia está próxima ao fim (barra vermelha), esse movimento além de causar um bom dano, destruía a arma do adversário a qual só era lançada no cenário após algum tempo. Quando você estava sem a espada era possível segurar a espada do oponente com um movimento especial.

Fora todos esses movimentos os personagens Haohmaru, Nakoruru e Galford tinham movimentos secretos não listados no manual do jogo, respectivamente Tempa Fuuzin Zan, Apefuchi Kamui Rymuse e Ninja Cloak.

Ainda não acabou, para finalizar cada personagem contava com um Super Deformation Move em que o mesmo se transformava em um boneco caricato de si mesmo (era inútil, mas engraçado).

As animações do game eram belíssimas com quadros animados até mesmo para as defesas dos personagens (dependendo do golpe a posição de defesa mudava) além de provocações, mais de uma pose de vitória por personagem e gráficos 2D muito bem trabalhados. A luta podia acabar com um golpe fatal em que o adversário era cortado ao meio ou o sangue do mesmo jorrava em grande quantidade.

O cenário tinha dois elementos de game play onde um mensageiro arremessava uma bomba (podia causar dano) ou um frango (recuperava via), o que sempre acrescentava um elemento imprevisível nas partidas.

Trilha sonora impecável, que misturava musica tradicional japonesas até mesmo com riffis de guitarra. Na versão de Neo Geo CD como já era tradição, as musicas foram rearranjadas  para aproveitar a qualidade do áudio do CD.

Samurai Shodown II conta com 15 personagens selecionáveis, mais a chefe final Rashoujin Mizuki e um personagem secreto “Slick” Sukihiro / Kuroko (O Juiz) que nas versões caseiras do game também poderia ser selecionado através de código.

Samurai Shodown II está na minha lista de clássicos eternos do video game e é uma desonra digna de Harakiri não jogar esse grande jogo.

Fico por aqui com esperanças que a playmore lance um novo jogo da série a altura deste grande clássico.

Links do post:

Site Oficial

Move List

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Okami http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/04/30/okami/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/04/30/okami/#comments Sat, 30 Apr 2011 03:59:27 +0000 /?p=1134

Na semana passada publicamos o podcast #07 sobre um dos meus games favoritos do PS2, e esta semana aproveito para falar um pouco de outro dos meus games preferidos dessa geração. Estou falando de Okami.

O game leva a assinatura da clover studios e foi publicado pela capcom em 2006. Infelizmente a clover fechou as suas portas em 2008, mas uma versão para nintendo Wii ainda foi lançada pela Capcom em parceria com a Ready at Dawn no mesmo ano.

A capcom tradicionalmente é uma publisher que não tem medo de arriscar na tentativa de lançar novas franquias e Okami é uma dessas tentativas de trazer um novo conceito de game ao mercado.

A direção do game é do lendário Hideki Kamiya que também dirigiu os clássicos Resident Evil 2Devil May Cry e Viewtiful Joe. A produção também leva o nome de Atsushi Inaba que trabalhou na clover durante o período de existência do estudio de desenvolvimento.

A história do game tem muitos traços do xintoísmo que o torna um prato cheio para quem curte a cultura japa.

No game você controla Amaterasu que é a deusa do sol encarnada em um corpo de lobo e tem a missão de enfrentar uma criatura de 8 cabeças chamada  Orochi.

No passado Amaterasu com a ajuda do guerreiro Nagi já haviam derrotado Orochi e o aprisionado por 100 anos, mas após esse período um descendente de Nagi chamado Susano quebra o selo que prende a criatura por acidente e Amaterasu tem que salvar o vilarejo de uma nova maldição lançada por Orochi.

O game emprega a tecnologia cel-shading o que faz com que os gráficos pareçam desenhos feitos a mão.

A jogabilidade de Okami é fluida e os controles bem precisos. O ponto alto da jogabilidade é a ferramenta Celestial Brush que é um pincel com que você para a ação do game e literalmente faz desenhos na tela tanto para interagir com o cenário quanto nas batalhas.

Você pode por exemplo desenhar uma bomba ou pintar um corte com o pincel para causar danos em seus inimigos ou criar um redemoinho de vento para fazer objetos se movimentarem no cenário dentre outras diversas outras habilidades que vão sendo adquiridas durante o jogo.

Para quem está com saudades de Okami vale lembrar que uma continuação foi lançada para nintendo DS com o nome Ōkamiden e para os fãs dos games de luta é possível jogar com Amaterasu em Marvel vs. Capcom 3.

Termino por aqui  recomendando fortemente o game e com o Review feito pela IGN.

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Scott Pilgrim vs. The World: The Game http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/04/14/scott-pilgrim-vs-the-world-the-game/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/04/14/scott-pilgrim-vs-the-world-the-game/#comments Thu, 14 Apr 2011 18:35:52 +0000 /?p=979

Durante o processo de criação do podcast #06 sobre o tema “dar porrada em vagabundo” estava jogando Scott Pilgrim vs. The World e vou relatar a vocês o que achei do game.

O game é baseado nos quadrinhos de Bryan Lee O’Malley “Scott Pilgrim vs. the World” e é um beat-em-up em 2D que lembra muito os games do estilo lançados nos anos 80 e 90 durante as gerações de 8 e 16 bits.

O protagonista do game é Scott que em sua personalidade faz uma homenagem a  geração “X” apaixonada por tecnologia, games, rock and roll etc.

A história do game tem inicio quando Scott conhece Ramona Flowers e se apaixona por ela. No entanto para ficar com a garota nosso herói terá que encarar o 7 ex namorados em brigas de rua no melhor estilo “dar porrada em vagabundo”. Vale a pena ressaltar que um dos ex da garota é uma outra garota e outro na verdade são dois irmão gêmeos… moderninha ela não?

O game é repleto de humor e dezenas de referências a outros games e características da cultura gamer da época.

Como em todo bom beat-em-up os cenários são repletos de itens que podem ser usados nas brigas, além de um sistema de experiência onde novos golpes são aprendidos no decorrer do game.

Além de Scott você ainda pode jogar com os personagens Ramona, Kim Pine e  Stephen Stills em multiplayer para quatro jogadores. O game peca apenas pela falta de um modo cooperativo on-line.

No mais Scott Pilgrim vs. The World: The Game é uma ótima oportunidade para relembrar os tempos de ouro do video game e para novos jogadores conhecerem como jogávamos nas décadas de 80 e 90 em um game atual.

Para encerrar fiquem com o Trailer  de Scott Pilgrim vs. The World: The Game apresentado na E3 em 2010.

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Art of Fighting http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/27/art-of-fighting/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/27/art-of-fighting/#comments Sun, 27 Mar 2011 22:53:25 +0000 /?p=725

Nesta coluna irei contar um pouco da história de uma franquia que infelizmente caiu no esquecimento, mas que arrastou muitos jogadores aos arcades na década de 90.

Art of Fighting (龍虎の拳, Ryūko no Ken, que se traduz literalmente para o inglês como “Fist of the Dragon and Tiger”, mas também pode ser interpretado como “Fist of Two Mighty Rivals”) é uma trilogia do estilo fighting game lançada pela SNK para a plataforma Neo Geo em 1992.

Este game é a segunda franquia do estilo lançada pela SNK que havia lançado Fatal Fury um ano antes. Ambos os jogos são ambientados no mesmo mundo fictício.

Neste primeiro jogo da série é possível jogar apenas com os personagens Ryo SakazakiRobert Garcia no modo “story” e com todos os 8 personagens no modo “VS” além dos dois mestres finais Mr. Big e Mr. Karate com o uso de “cheat codes”.

Na história oficial do game os personagens vivem em “Southtown” um lugar onde somente os fortes sobrevivem.

Nesta cidade existe um unico dojo que passou vários anos ensinando o estilo Kyokugenryu Karate. O mestre do Dojo é Takuma Sakazaki.

Neste Dojo um garoto chamado Ryo estava passando por um duro treinamento aplicado por seu pai (Takuma) e mesmo com todas as dificuldades do treino esse gatoto viria se tornar o Ryo que todos conhecemos como “Invincible Dragon”.

Neste mesmo Dojo também estava em treinamento o filho do milionário italiano Alberto Garcia que não é ninguém menos que nosso querido Robert Garcia.

Apesar de toda a dureza do treinamento e dificuldades encontradas por Ryo, o pior ainda estava por vir quando sua mãe morre em um acidente de transito e seu Pai Takuma desaparece.

Após o incidente Robert também seguiu seu caminho e Ryo ficou cuidando de sua irmã Yuri e transformou a felicidade da garota no principal objetivo de sua vida.

Após longos anos e com o propósito de proteger Yuri como motivo de sua vida Ryo cresceu forte e se tormou o “Invincible Dragon” e para sua alegria seu grande amigo Robert também retornara e agora com o título “Strongest Tiger”.

Como nada é fácil na vida de nossos guerreiros, Yuri é seqüestrada. É neste clima que tem inicio o jogo com Ryo e Robert coletando pistas para descobrir o paradeiro de Yuri e também de seu Pai desaparecido a 10 anos.

Quem terminou o jogo sabe que quem raptou Yuri foi Mr. Big no intuito de chamar a atenção de Takuma que detem todos os segredos do grande estilo Kyokugen Karate também conhecido com “estilo extremo” e que após derrotar Mr. Big você deve enfrentar o misterioso Mr. Karate que na verdade é Takuma disfarçado como seria revelado no segundo jogo da série quando ele é devidamente apresentado.

A jogabilidade de Art of Fighting é bem convencional dos games de luta da época se assemelhando bastante a Street Fighter, mas tinha alguns elementos muito interessantes como por exemplo o carregamento de barra de especial que foi introduzido pela série e os Danger Moves que eram golpes especiais que podiam ser acionados quando você estava com pouca energia (10% aproximadamente)

O game ainda contava com um sistema de bonnus que ia liberando habilidades novas para serem usadas nas lutas conforme você ia avançando.

Os personagens de Art of Fighting foram usados largamente na série The King of Fighters e ficaram muito populares por lá.

Art of Fighting é um jogo bem antigo e nos dias de hoje pode ser considerado ruim, mas para quem gosta de séries de luta a não teve oportunidade de jogar esse game na época eu recomendo pois é sempre muito divertido conhecer de onde vieram séries que gostamos e elementos que elas inseriram nos games e que são usados até hoje, para quem já jogou vale a pena matar as saudades.

O game ainda teve duas continuações chamadas Art of Fighting 2 e Art of Fighting 3: The Path of the Warrior, mas esses ficam para uma próxima.

Os donos do PS2 tem a disponibilidade de uma coletânea chamada Art of Fighting Anthology com os três jogos da série.

Um abraço e até a próxima.

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Os games estão curtos demais? http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/15/os-games-estao-curtos-demais/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/15/os-games-estao-curtos-demais/#comments Tue, 15 Mar 2011 18:10:55 +0000 /?p=480

Uma das grandes reclamações dos gamers da atualidade diz respeito a facilidade dos jogos, muitos nostalgicamente lembram de “eras” passadas em que games como battletoads e shadow of the beast tiravam o sono de muitos jogadores devido a sua dificuldade imensa. Será que além disso os jogos também estariam ficando curtos demais?

Não estou me referindo a jogos feitos por produtoras independentes e normalmente comercializados por download que por natureza são curtos e bem mais baratos que a as grandes produções.

Se olharmos para games do tipo blockbuster como por exemplo Uncharted 2 ou God of War III isso parece fazer todo o sentido já que se tratam de jogos que não oferecem mais de 10 horas de jogo, mas é claro que temos exceções como Gran Turismo 5 por exemplo que dá ao jogador uma experiência muito maior.

Em todo caso jogos como GT5 parecem mesmo estar enquadrados nas exceções pois até mesmo franquias como Final Fantasy apesar de ainda oferecerem umas boas 30 horas de jogo parecem ter o seu tempo de duração reduzidos em relação a versões anteriores.

Juntando jogos curtos, fáceis demais e com roteiros lineares, que são tendências “modernas” , nós nos vemos em um perigoso mercado de jogos feitos apenas para se assistir em uma tarde assim como são os filmes.

Eu particularmente não gosto tanto assim dessa tendência dos jogos cada vez mais se parecerem com filmes onde marcadores de energia na tela são proibidos, você não pode recuperar a sua energia com os bom e velho “life” que você encontra pela fase e por ai vai.

Espero que os desenvolvedores possam sim aproveitar os recursos tecnológicos e criar jogos incríveis, mas que não se esqueçam que são jogos.

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Final Fantasy Tactics http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/06/final-fantasy-tactics/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/03/06/final-fantasy-tactics/#comments Sun, 06 Mar 2011 16:08:22 +0000 /?p=323

Bem vindos a segunda edição do Edu game bar, puxem uma cadeira peçam seus drinks e aguardem o seu turno para relembrar de um dos maiores clássicos dentre os jogos conhecidos como “tactics”, claro que estou falando de Final Fantasy Tactics.

Sei que é um game bem antigo (1997) e existem milhares de análises sobre ele espalhadas pela internet, então vou fazer um relato da minha experiência com o game.

Creio que devo ter jogado FFT pela primeira vez no mesmo ano em que o game foi lançado, época em que o Playstaion estava fervilhando e muitos jogos memoráveis foram lançados.

O interesse em conhecer o game surgiu do prévio conhecimento do estilo, pois a alguns anos atrás havia conhecido um game para SNES chamado Tactics Ogre.

Logo de cara já me transformei em fã do gênero, e me recordo com saudades das longas horas que passei em frente a TV para conseguir terminar o game. Ao começar a jogar FFT, a minha expectativa era apenas de obter  “mais do mesmo” já que grande parte da equipe que elaborou “TO” migrou para Square Enix a fim de desenvolver este projeto. No entanto me deparei com um jogo belíssimo e de uma complexidade única do qual me tornei um fã incondicional.

Para quem não conhece esse tipo de jogo, vou dar uma breve introdução. O cenário se parece com um tabuleiro segmentado em quadros onde seus personagens podem se movimentar. As ações são delimitadas por um sistema de turnos, onde cada personagem pode realizar um movimento (andar pelos quadros) e uma ação (atacar, lançar um feitiço) por turno.

No campo de batalha você está no controle de um grupo de personagens e deve definir as ações de todos eles levando em consideração diversos fatores, relevo do terreno, tempo de ação dos personagens, probabilidade de acerto dentre outros.

O game conta com um complexo sistema de profissões onde você define a classe que seu personagem pertence e conforme vai ganhando experiência na classe escolhida, novas classes exclusivas vão surgindo para que você possa continuar a personalizar seu personagem e ganhar novas habilidades. Além disso existe um sistema de signos que influencia no combate através de compatibilidade entre os signos dos integrantes de sua tropa.

O game é baseado no vasto universo e mitologia de Final Fantasy, então as magias, e classes de personagens são velhos conhecidos dos fãs da famosa série de RPG, além de uma aparição de Cloud de FFVII.

A trilha sonora do game é belíssima e o enrredo é cheio de reviravoltas, conspirações traições etc.

Enfim é um game que tem dois todos os ingredientes para se tornar um clássico dos videos games o que de fato ocorreu.

O game ainda teve versões lançadas posteriormente para os portáteis Game Boy Advancced (Final Fantasy Tactics Advanced) e PSP (Final Fantasy Tactics).

Outros do Gênero:

Para quem quiser conhecer mais alguns jogos do gênero indico Ogre battle, Ogre battle 64, Tactics Ogre, Disgaea 1, 2 e 3, Phantom Brave, Final Fantasy Tactics Advanced 1 e 2, Onimusha Tactics.

Fico por aqui e com uma saudade imensa de FFT, ainda bem que é possível baixar o game pela PSN para PS3 e PSP além da versão exclusiva de PSP ainda estar disponível.

Links desse post:

Tactics Ogre

Final Fantasy Tactics Job Intro

Final Fantasy Tactics intro

Final Fantasy Tactics Game Play

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Magnavox Odyssey http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/02/26/magnavox-odyssey/ http://www.devoradoresdecontroles.com.br/2011/02/26/magnavox-odyssey/#comments Sat, 26 Feb 2011 22:41:25 +0000 /?p=194

Sejam bem vindos a minha primeira coluna no site dos devoradores de controles e como não poderia deixar de ser nesta primeira edição “falarei” sobre o primeiro console caseiro o Magnavox Odyssey.

Antes de falar sobre esse console, vamos voltar ainda mais no tempo e contar um pouco da história de como chegamos até ele.

Em 1952 o professor britânico Alexander Shafto Douglas lançaria o primeiro jogo para computador da história (obrigado por acabar com nossas vidas sociais) o OXO lançado para EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). Sem mais delongas se quiserem saber mais sobre esse jogo acessem o wiki.

Após esse “excelente”  game tivemos em 1958 o lançamento do Tennis for Two criado por William Higinbotham que trabalhou para o governo americano no projeto da bomba atômica. Mais informações também no wiki.

Em 1962 no auge da guerra fria e em meio a corrida espacial um programador do TMRC (Tech Model Railroad Club) chamado Steve Russel lançaria um jogo que ganhou grande projeção na época, estamos falando do Spacewar! que rodava em um PDP-1. Esse foi o primeiro game em que podíamos explodir alguma coisa, que emoção. Opa! já ia me esquecendo que você pode obter mais informações no wiki.

E por fim chegamos a criação de Ralph Baer o Magnavox Odyssey lançado em 1972 e que entraria para a história como o primeiro video game caseiro a ser produzido. Ralph Baer teve uma ótima visão quando percebeu que existiam milhões de aparelhos de TV que serviam apenas para transmitir notícias de terror e medo durante a guerra fria e os transformou em um parque de diversões.

Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey

Antes de lançar o Odyssey, Baer havia fugido da Alemanha nazista antes do holocausto e participado da segunda guerra mundial ao lado nos americanos. Tendo sido transferido para a Normandia na França trabalhou como interrogador e estando cercado por equipamentos tecnológicos de guerra começou a ter grande interesse pela interação com a tecnologia.

Ele foi  contratado pela Sanders Associates em 1958 para desenvolver tecnologia militar para a guerra fria, mas em seguida foi designado para trabalhar em um projeto chamado Brown Box que mais tarde passaria a se chamar Magnavox Odyssey.

A caixa vinha com 7 jogos e o mais famoso é um game no qual Nolan Bushnell e o programador Allan Alcorn se basearam para desenvolver o famoso Pong da Atari.

Com o sucesso  desse game o Odyssey sobreviveu e teve algumas novas versões com variações desses games que também são conhecidas como PONGs, que ao todo somam 28 jogos.

A Magnavox ainda lançaria um segundo console batizado de odyssey² em 1978 pela Philips, esse video game também foi lançado no Brasil com o nome de Odyssey apenas o que gera uma certa confusão com o primeiro.

Eu nunca cheguei a jogar um Odyssey, mas lendo sobre a história do console eu vi mais uma vez a capacidade do ser humano de transformar momentos e situações difíceis como aquelas vividas durante a segunda guerra mundial e o período incertezas da guerra fria em algo que possamos nos identificar e nos apaixonar como os video games.

Obrigado Ralph Baer por mudar para sempre a forma que olhamos para um aparelho de televisão.

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Angry Video Game Nerd: The Odyssey

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