Os anos 90 foram cenário fértil para o surgimento de várias franquias de jogos de luta e em meio a essa efervescência duas empresas despontaram como melhores produtoras de jogos do gênero, Capcom e SNK.
A Capcom estava na frente já que em 1991 havia lançado Street Fighter II que se tranformaria em uma lenda.
A SNK por sua vez fez várias tentativas de emplacar um grande sucesso como em Fatal Fury de 1991 e Art of Fighting de 1992, mas foi em 1993 que a SNK resolveu inovar na temática dos jogos de luta colocando no combate lutadores armados com Katanas (em sua maioria) em Samurai Shodown (Samurai Spirits no japão).
Após o sucesso do game, a SNK lança o seu sucessor no japão com o nome Shin Samurai Spirits: Haohmaru jigokuhen e no ocidente como Samurai Shodown II.
O game foi lançado originalmente para a plataforma MVS da SNK (Arcade) e logo em seguida para os sistemas caseiros Neo Geo AES e CD e teve diversas conversões como as feitas para PlayStation, Windows, Xbox 360 etc.
A história se passa durante o período Edo do japão feudal ou período Tokugawa como alguns preferem chamar.
Seguindo a ordem cronológica dos fatos, a história de Samurai Shodown II se passa um ano após os eventos de Samurai Shodown, mas durante essa lacuna de tempo aconteceram os eventos de Samurai Shodown III e Samurai Shodown IV. Segue a ordem cronológica e linha do tempo dos games.
1786 Samurai Shodown V
1788 Samurai Shodown
1788 Samurai Shodown III
1788 Samurai Shodown IV
1789 Samurai Shodown II
1789 Samurai Shodown 64
1790 Samurai Shodown 64: Warriors Rage
1811 Samurai Shodown: Warriors Rage
Um ano após a vitória de Haohmaru e Nakoruru sobre Shiro Tokisada Amakusa que havia ressuscitado com a ajuda do yokai Ambrosia no corpo de Shinzo Hattori ( filho de Hanzo Hattori), tem inicio a história de Samurai Shodown II.
Desta vez Ambrosia abandona Amakusa e segue em busca de um novo hospedeiro e acaba possuindo a sacerdotisa xintoísta Rashoujin Mizuki. Mais uma vez Haohmaru e cia devem confrontar a criatura e impedir que o caos volte ao mundo.
Samurai Shodown II tem uma mecânica de jogo muito bem equilibrada e personagens muitos carismáticos.
O game conta com diversos elementos que tornam a sua jogabilidade extremamente estratégica, como por exemplo a enorme quantidade de energia perdida nos golpes fortes desferidos com armas e o grande risco de usar esses mesmos golpes em momentos errados e ser punido com um contra golpe devastador.
A defesa era uma arma muito importante do game, mas também não podia ser usada em demasia já que todos os personagens contavam com movimentos de dash muito rápidos que podiam ser combinados com arremessos.
Todos os personagens contavam com quatro tipos de esquiva que também permitiam contra ataques. Duas delas são um rolamento que pode ser feito tanto para a esquerda quanto para a direita, no outro movimento o personagens se abaixa rente ao chão evitando a maior parte dos taques superiores e por fim um pequeno salto para ataques rasteiros.
Outra característica do game são as disputas de força espada a espada que ocorriam quando os dois personagem usavam o dash ao mesmo tempo e onde o perdedor era desarmado.
Além da gama bem diversificada de golpes especiais, cada personagens ainda contava com um super movimento que podia ser acionado quando a sua barra “Rage” está cheia ou quando a sua energia está próxima ao fim (barra vermelha), esse movimento além de causar um bom dano, destruía a arma do adversário a qual só era lançada no cenário após algum tempo. Quando você estava sem a espada era possível segurar a espada do oponente com um movimento especial.
Fora todos esses movimentos os personagens Haohmaru, Nakoruru e Galford tinham movimentos secretos não listados no manual do jogo, respectivamente Tempa Fuuzin Zan, Apefuchi Kamui Rymuse e Ninja Cloak.
Ainda não acabou, para finalizar cada personagem contava com um Super Deformation Move em que o mesmo se transformava em um boneco caricato de si mesmo (era inútil, mas engraçado).
As animações do game eram belíssimas com quadros animados até mesmo para as defesas dos personagens (dependendo do golpe a posição de defesa mudava) além de provocações, mais de uma pose de vitória por personagem e gráficos 2D muito bem trabalhados. A luta podia acabar com um golpe fatal em que o adversário era cortado ao meio ou o sangue do mesmo jorrava em grande quantidade.
O cenário tinha dois elementos de game play onde um mensageiro arremessava uma bomba (podia causar dano) ou um frango (recuperava via), o que sempre acrescentava um elemento imprevisível nas partidas.
Trilha sonora impecável, que misturava musica tradicional japonesas até mesmo com riffis de guitarra. Na versão de Neo Geo CD como já era tradição, as musicas foram rearranjadas para aproveitar a qualidade do áudio do CD.
Samurai Shodown II conta com 15 personagens selecionáveis, mais a chefe final Rashoujin Mizuki e um personagem secreto “Slick” Sukihiro / Kuroko (O Juiz) que nas versões caseiras do game também poderia ser selecionado através de código.
Samurai Shodown II está na minha lista de clássicos eternos do video game e é uma desonra digna de Harakiri não jogar esse grande jogo.
Fico por aqui com esperanças que a playmore lance um novo jogo da série a altura deste grande clássico.
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